Vandaag mogen we meekijken in de studio van Deon van Heerden. Deon is freelance componist en heeft meegewerkt aan onder andere From Space en Broforce. Terwijl we via Teams bellen kan ik niet alleen letterlijk een stukje van zijn studio zien, maar ben ik ook heel veel wijzer geworden over het leven van een freelance componist.

Hoe begin jij jouw werkdag?

Ik begin meestal aan het einde van de ochtend, want ik ben meer een avondmens en dan ben ik productiever. Het voordeel van voor jezelf werken is dat je je eigen uren kunt bepalen. Ik werk dan het liefste tot 2 of 3 uur ’s ochtends, want dan is het lekker rustig en heb ik weinig afleiding. Bovendien heb ik mijn studio aan huis, dus ik hoef maar 5 meter te lopen van mijn bed naar mijn studio!

Vervolgens moet ik bepalen wat ik die dag ga doen. Sommige dagen zijn heel saai. Ik ben eigen baas, dus ik heb heel veel verschillende taken en die verschillen van dag tot dag. De dagen dat ik belastingen moet doen, onderhoud moet plegen aan instrumenten en apparatuur, contracten moet wijzigen, facturen moet sturen zijn wat saaier.

Iedere werkdag vind ik het fijn om mijn oren wakker te maken en in de juiste ‘headspace’ te komen. Als ik dan bijvoorbeeld ga afwassen zet ik muziek aan en als ik het tof vind probeer ik het na te bootsen op mijn eigen instrumenten als een soort opwarmer voor mijn werkdag.

Vervolgens bekijk ik al mijn projecten en dat kunnen er soms wel acht tegelijk zijn. Dan is het goed om te kijken wat ik allemaal moet doen voor al die projecten. Dan ga ik alles klaarzetten en ruim ik op wat ik niet nodig heb. Soms zit ik er gewoon lekker in en ga ik componeren en dat zijn wel de leukste dagen. Voor sommige projecten ga ik dan de hele dag lekker rockmuziek maken of pak ik de synthesizer voor bijvoorbeeld From Space.

Je zei dat je soms wel acht projecten tegelijk hebt. Heb je ooit wel eens iets gecomponeerd voor de ene game, waarbij je achteraf bedacht dat het beter bij een andere game zou passen?

Ja, zeker! Ik heb het op dit moment zelfs. Ik had een punk-achtige soundtrack gemaakt en de andere was een meer jaren 70 progressieve rock soundtrack. Dan ben ik bezig voor een project en luister ik terug en denk ik: “Dit is eigenlijk niet hard genoeg, maar het is wel heel funky. Wacht eens, misschien past het dan beter bij de andere game waar ik mee bezig ben.” Dat maakt het ook wel heel leuk, omdat je steeds een beetje kunt aanpassen en je soms ook echt de vrijheid krijgt om vrij te componeren.

Hoeveel tijd krijg je gemiddeld voor een project?

Het hangt heel erg af van de ontwikkelaar en het budget en het plan. Voor sommige games heb ik twee maanden voor een hele soundtrack en die werk je gewoon direct af. Er zijn ook projecten waar je langer bij betrokken bent, soms wel een jaar of twee. Je ontwikkelt dan met hun mee. Ik merk wel dat ik ook echt gebruik maak van de tijd die een project me geeft. Als ze mij een weekend geven, dan lukt het in een weekend. Maar geven ze me twee jaar, dan gebruik ik de twee jaar. Je leert met beide heel goed omgaan en er is ook wel wat interessants aan zo’n korte tijdsspanne.

Als ik meer tijd heb kan ik meer dagen besteden aan het componeren en heb ik ook meer tijd om met de opdrachtgever af te stemmen. Ik werk altijd vanuit een referentie. Dat betekent dat ik een opdrachtgever vraag wat ze bijvoorbeeld zelf bijvoorbeeld toffe of passende muziek vinden of welke gamesoundtrack zij zouden gebruiken. Vervolgens besteed ik veel tijd aan uitproberen en aanpassen.

Persoonlijk vind ik het altijd wel heel leuk om anderhalf jaar met een project bezig te zijn. Je ziet een project echt ontwikkelen, kunt gebruikmaken van de playtest, ziet alle updates en doet mee met alle vergaderingen. Dat is echt heel erg leuk. Het kan wel een valkuil zijn als je net als ik niet zo goed bent in plannen, want dan ga je al snel uitstellen!

Je vertelde dat je suggesties krijgt van de opdrachtgever, dat je vanuit referenties werkt, maar hoe besluit je welke muziek je uiteindelijk wil gebruiken voor het project?

Ik heb heel veel gesprekken met de ontwikkelaars, want zij hebben een heel duidelijk beeld van wat ze willen. Ze hebben bijvoorbeeld een idee van de emotie die ze willen oproepen bij de speler, maar hebben niet de muzikale achtergrond die ik heb om het te vertalen naar muziek. Ik gebruik vervolgens mijn vocabulaire om het samen met de referenties te vertalen naar muziek en dan gaan we playtesten! Als ik denk dat de referenties passend zijn ga ik daarmee verder, maar het gebeurt ook wel eens dat het minder passend is en dan doe ik zelf een suggestie. Het is veel experimenteren in combinatie met playtesten, zodat je kunt kijken of het ook echt doet wat het moet doen. En heel belangrijk: je kunt gamemuziek niet buiten de context beoordelen als passend of niet passend. Je hebt de context van de game nodig om goed te kunnen beoordelen of het ook echt doet wat je wil.

Wat is het verschil tussen werken met indie ontwikkelaars en grotere bedrijven?

Met indie ontwikkelaars werk je niet met een ‘corporate structure’, dus het zijn mensen die dichtbij de ervaring staan en die met passie aan een game werken. Als je werkt met een groter bedrijf kom je wel eens tegen dat ze vooral mee willen gaan met een huidige trend en dat ze weinig verbinding met de spelers hebben. Ik vind het dan ook het leukste om met indie ontwikkelaars en hun kleinere teams te werken.

Wat is jouw grootste uitdaging als componist?

Naast dat het plannen en onderhouden soms heel lastig kan zijn, is er in mijn omgeving in Kaapstad, Zuid-Afrika weinig binnen de game-industrie. Er was daardoor weinig ruimte om intern ervaring op te doen bij gameontwikkelaars. De grootste uitdaging was om de processen te leren en hoe ik al die projecten moest hooghouden. Ik startte met één game en was ondertussen nog docent Engels en schrijfconsulent, dus ik deed het ernaast. Ik kon me daardoor nog goed focussen op dat ene project. Daarna ben ik de reclame in gegaan en daar heb je vaak maar 48 uur. Je hebt een duidelijke deadline en je werkt kort en hard. Later leerde ik pas dat ik niet steeds sprintjes moet trekken en dat ik het werk anders kon aanpakken.

Ik heb ADD, dus ik heb gezonde manieren moeten vinden om als zelfstandige te kunnen werken. Ik zie echt het belang van therapie, ik heb de juiste medicatie en heb de juiste mentale toolkit om met drukkere periodes om te kunnen gaan.

Had je ook mensen in jouw omgeving van wie je kon leren?

Nee, eigenlijk heb ik mezelf veel moeten leren. Ik ken inmiddels wel veel goede mensen waar ik graag mee werk en waar ik van heb geleerd. Ik denk dat ik wel sneller had geleerd als ik in een andere omgeving had gezeten, maar ik vind het leuk om zelf uit te zoeken hoe dingen werken. Ik ga net zo lang door tot ik weet hoe het werkt. Zo ben ik denk ik ook componist geworden. Toen ik namelijk op de toneelschool zat vertelde mijn zanglerares dat ik toondoof ben en dat ik beter niets met muziek kon gaan doen. Ik denk dat dit een groot deel was van mijn motivatie om muzikant te worden!

Nu vind ik het heel leuk om het door te geven aan anderen en zij kunnen mij weer nieuwe dingen leren. Mijn businesspartner heeft een master in orkestratie, dus wat mij meerdere dagen kost, kost hem een paar uur. Het werkt eigenlijk wel heel fijn op deze manier. Omdat ik mezelf alles heb aangeleerd heb ik ook alle fouten gemaakt en voor mij is fouten maken de beste manier om te leren.

En wie zijn dan de mensen die je begeleid?

Mijn assistent Natali heeft een master in compositie en ik mentor voor het game-werk. Dan is er nog Kristi die zo’n drie jaar geleden in de positie van assistent zat en inmiddels mijn businesspartner is! Dan zijn er nog andere componisten waar ik mee samenwerk bij verschillende opdrachten. We helpen elkaar over en weer en dat is heel belangrijk. Het is een lastige wereld, want de wereld lijkt heel rooskleurig, maar het is heel ingewikkeld. Het is hard werken en volhouden en dat is toch niet voor iedereen geschikt. Maar als het wel lukt, is het heel bevredigend.

Je hebt niet alleen voor games gecomponeerd, wat heb je nog meer gedaan?

Ik ben gestopt met lesgeven toen ik 30 was, zodat ik dit fulltime kon doen. Ik heb wel ontzettend veel geluk gehad, want de eerste game waar ik aan mocht werken was Broforce en dat was een groot succes. Nog steeds doet deze game het heel goed. Ik heb ook binnen de reclame gewerkt via een broertje van een vriend. Hij had contact met allemaal hardwarebedrijven als animator, dus hij deed allemaal over the top reclames voor gamerhardware met ontploffende toetsenborden waar ik dan de muziek voor maakte. Ik werk nog steeds wel met hem samen. Reclame is een goede business, want het betaalt goed en het zijn vaak maar korte periodes van een paar dagen. Het is ook een business waar de bedrijfsstructuur heel zichtbaar is. Stel dat ik een reclame moet maken voor een verzekering en iedereen is het er over eens dat het jazzy  moet worden, dan hoeft er maar één persoon in de bovenste laag te zeggen dat hij/zij niet van jazz houdt en moet je ineens een dubstep-track componeren. Ook als het niet past moet je nog steeds je werk doen.

Hoe verschilt het proces van componeren voor reclame van het componeren voor games?

Voor bijvoorbeeld reclame krijg ik een ruwe cut van de reclame, vaak met bestaande muziek. Ik begin dan met onderzoeken waar de muziek harder, zachter, orkestraal moet zijn. De muziek maak ik dan met mijn stem, terwijl ik de reclame aan het bekijken ben. Dan kan ik zelf iets schrijven wat daar bij past en stem je dit af met de opdrachtgever. Het eindproduct is heel helder.

Voor een game is het anders, want je werkt natuurlijk met verschillende levels met veel nuance. Je moet iets maken wat bij veel verschillende speelstijlen past. Stel dat je een running-gun level hebt en je zit wat langer vast, dan wil je niet dat de muziek irritant wordt. Maar als je er lekker doorheen gaat, wil je ook dat het past. Broforce is wel een goed voorbeeld, want daar kun je ook makkelijk vast komen te zitten en gefrustreerd raken. Dan moet je muziek hebben die wat breder past en niet repetitief is. Je werkt dan met verschillende beats, zodat je oor er niet in vast zit en het wat meer naar de achtergrond valt. Het is vooral een gevoelsding.

Voor mij is het wel makkelijk, want ik ben heel slecht in games, dus ik ben de perfecte proefpersoon! Als ik ergens vastloop en ik irriteer me aan de muziek dan pas ik het gelijk aan. Je bent de hele tijd aan het aanpassen. Muziek schrijven voor een reclame is niet zo dynamisch.

Voor sommige games kan het natuurlijk juist het doel zijn dat muziek op de voorgrond is, zoals met een ritme-game. Zou je daar ook aan willen werken?

Ik werk op dit moment ergens aan waar ik nog niets over mag zeggen, maar tijdens een game-jam hebben we ook gewerkt aan een ritme minigame. Het lijkt me wel heel erg leuk om er aan te werken, dus ik zou wel graag gevraagd willen worden!

Eerder gaf je aan dat je pas later bent begonnen met het componeren, wanneer begon je met muziek maken?

Ik heb niet echt een muziekopleiding gedaan, maar in mijn late tienerjaren ben ik in bands gaan spelen als gitarist en zanger. Ik ben dat pas serieuzer gaan nemen toen ik mid-twintig was. Ik zat toen in een band die powermetal speelde en daar gebruik je veel orkestrale elementen in. Dat kon ik nog niet, dus ben ik het gaan leren. Een klassieke opleiding had ik nooit afgemaakt, dan was ik geen componist geworden. Een formele muzikale opleiding leert je om te schrijven voor een andere componist, maar voor mij was het schrijven van muziek een vorm van vermaak. Je kunt de muziektheorie natuurlijk wel leren op zo’n opleiding, maar communicatie, entertainment of een gevoel vertellen kun je daar niet leren en het is wel heel veel waard om dat te kunnen. Mijn achtergrond en mijn ‘late start’ heeft me daarin wel geholpen.

Ik kan me voorstellen dat het ook fijn is om op je eigen tempo te kunnen werken, want een opleiding is heel gekaderd en gestroomlijnd.

Ja, dat is zeker fijn. Ik kon mezelf helemaal in de materie storten, om alles in te kunnen halen. Ik heb drie of vier jaar theateropleiding gedaan. Dit was toen alles wat ik wilde, maar ik heb sindsdien nooit meer het theater bezocht. De passie was er helemaal uit, omdat het inderdaad een bepaald regiment volgde wat eigenlijk niet bij mij paste. Ik vond het heel fijn om op mijn eigen tempo te werken, op een manier die bij mij past en dat heeft me heel erg geholpen om me te ontwikkelen.

Je speelt natuurlijk ook allerlei instrumenten, maar welke instrumenten bespeel je allemaal?

Ik speel vooral gitaar en basgitaar, dat zijn wel mijn favorieten. Ik speel ook wel andere instrumenten, maar ik hoef niet alles te kunnen. Ik heb niet altijd alle instrumenten nodig, maar als ik dat wel nodig heb dan schaaf ik mijn kennis even bij. Het belangrijkste is het programmeren van synthesizers en kennis van sounddesign, dat is een instrument op zich. Het gaat wat minder over het spelen van delicate muziekstukken, maar meer over een goed ontwerp voor een muziekstuk. Neem bijvoorbeeld de soundtrack van The Mandalorian van Göransson. Het is zo goed, omdat het ontwerp zo goed is en alles goed bij elkaar past. Het gaat er niet om dat je een concertpianist bent, maar dat je instrumenten op de juiste manier kunt gebruiken.

Je gaf aan dat je vaak je gitaar pakt en dan gaat spelen, maar hoe begin je met schrijven aan een nieuw stuk?

Dat hangt een beetje af van de stijl. Als het bijvoorbeeld sci-fi is zet ik iets aan waar ik inspiratie uit haal, bijvoorbeeld de soundtrack van Blade Runner en pak ik een synthesizer erbij. Toch pak ik 90% van de tijd een gitaar, want dat vind ik zelf prettig. Het maakt eigenlijk niet zoveel uit waar je begint en met welk instrument. Je kunt een melodie op ieder instrument schrijven en later op een ander instrument spelen.

Je vertelde net al even over het grote succes van Broforce, maar hoe raakte je betrokken bij dat project?

Het is een beetje een sprookje! Ik zat dus in een band en we vonden het leuk om mensen te entertainen. We vonden het leuk om te schrijven over vikingen, draken en andere fantasydingen en we hadden er een heel theater omheen gebouwd. We hadden een nummer “Powermetal From Space” en dit was een succes tijdens onze optredens. We zijn toen een clip gaan maken met een greenscreen en hebben wat mensen gevraagd om te helpen met het maken van deze clip.

Ondertussen was er verderop een groepje gasten genaamd Free Lives, een game-bedrijf die net zo over the top waren als wij. Een van hen was fan van de band en stelde voor dat we de themesong voor Broforce zouden schrijven. Ik zeg altijd dat Broforce mijn favoriete game is, niet omdat ik er aan gewerkt heb, maar ondanks dat ik er aan gewerkt heb. We deden de themesong en een endlevel deuntje en dit beviel heel goed! Ik stelde toen voor om de hele score te maken en dit is het perfecte voorbeeld van fake it ‘til you make it, want ik had geen idee hoe ik dat moest doen. Ik ben all-in gegaan en heb gaandeweg geleerd. Het was heel leuk om hiervoor te schrijven, want Evan (Greenwood) wil graag dat dingen die nog niet bestaan, bestaan. Dus hij zegt tegen mij: “Ik wil een nummer dat Rambo’s liefdesbrief aan Amerika is, ik wil dat dat bestaat. Zorg jij dat dat bestaat.” En ik ga daar dan mee aan de slag!

Ik werk nog steeds heel graag samen met Free Lives, ze zijn echt ontzettend aardig, fijn om mee te werken en ze zijn niet veranderd ondanks hun grote succes.

Wat is het meest belangrijke wat je uit deze ervaring hebt gehaald?

Ik heb er heel veel uitgehaald. We hebben allemaal veel fouten gemaakt en daarvan geleerd. Ik heb geleerd om goed te communiceren, om het liefst één contactpersoon te hebben en om te discussiëren over muziek. Ook heb ik geleerd om niet direct te reageren op wat de ander zegt, maar om door te vragen naar wat de ander dwars zit. Als iemand bijvoorbeeld zegt dat ze willen dat het anders klinkt of dat ze niet van het genre houden, probeer ik uit te zoeken wat ze echt willen in plaats van dat ik het gelijk aanpas.

Het is ook belangrijk om je cliënten goed te kennen, zeker als je op afstand werkt. Iedereen heeft een andere manier van communiceren, een andere muzikale kennis. We moeten dezelfde taal gaan spreken. Geen enkele cliënt is hetzelfde, ze zijn allemaal uniek, we kunnen allemaal onzeker zijn. Als we gaan samenwerken en ik kan ze geruststellen over de opdracht is dat heel helpend voor het proces.

Broforce was echt een goed fundament en ik ben er heel erg dankbaar voor.

Je gaf aan dat je aan het begin van je werkdag muzikale stretches doet. Welke muziek of welke muzikanten inspireren jou?

Mijn eigen comfortmuziek is heel verschillend. Queen is echt mijn alltime favoriete band. Ik hoorde een album en hoorde wel acht verschillende genres op dit ene album, dat vond ik echt fantastisch. Ik luister ook nog veel naar Duitse Powermetal. Het is heel krachtig, positief, maar ook agressief positief en dat motiveert mij. Daarmee kan ik mezelf weer een beetje enthousiasmeren als ik in een dip zit.

Ik luister niet echt naar gamemuziek los van de game, maar ik vind de muziek van From Software (Elden Ring, Dark Souls) heel goed. Ik ben wel beter in het luisteren naar de soundtrack dan dat ik ben in het spelen! De soundtrack is heel donker en gothic en inspirerend. Maar ook Hans Zimmer, Alan Silvestri en Ludwig Göransson zijn heel inspirerend. De modernere componisten als Zimmer en Göransson doen prachtige dingen met synthesizers en sounddesign. Maar ook de jaren 80 met Williams en Silvestri die orkestrale muziek combineerde met jazzmuziek zijn heel inspirerend. Als ik bijvoorbeeld luister naar de soundtrack van Back to the Future, dat klinkt alsof het van een andere planeet komt! Het is fijn om ambities te hebben die je niet gaat behalen, maar wel met liefde na kunt streven.

Zijn er ook componisten die je invloedrijk vindt voor de game-industrie?

Dat is lastig om te zeggen, want gamemuziek leeft nog wat in de schaduw van Hollywood. Ik denk dat veel mensen het idee hebben dat een gamesoundtrack moet klinken als een Hollywood film. In Japanse games lijken ze het wel goed te snappen. Nintendo bijvoorbeeld heeft jazz en orkest gecombineerd tot bijna een nieuw genre. In het westen lijken we toch wat meer te hangen aan filmmuziek. Er zijn zeker wel gasten die het helpen te ontwikkelen. Mick Gordon, Dan Levy, Andrew Hulshult bijvoorbeeld. Wat ze doen met Doom is heel nieuw, omdat de muziek zich aanpast aan wat de speler doet, het is organisch en voelt alsof het leeft. Ik heb zelf nog niet aan een project mogen werken met die diepgang, maar ik vind het heel gaaf om te horen en analyseren hoe ze dit hebben gedaan. Het is mooi om te zien dat gamemuziek zich zo ontwikkelt en dat ze grenzen verleggen om te laten zien wat gamemuziek nog meer kan doen.

Joonas Turner doet de stem in Broforce, maar doet ook veel sounddesign en werkt aan soundtracks en hij vervaagt de lijn tussen sounddesign en soundtracks. Ik zag zijn video over de nieuwe game Go Mecha Ball waarin hij uitlegt hoe de muziek zich aanpast. Mensen zoals hij, die het interactieve deel van media naar een hoger niveau tillen, maken de weg vrij voor meer ontwikkelingen binnen de industrie.

Kun je ook iets vertellen over waar jij nu aan werkt?

Er zijn een aantal waar ik niets over mag zeggen, maar die ik wel heel erg leuk vind. Eentje ben ik echt heel enthousiast over, de muziek is echt in mijn straatje. Ik kan er de hele dag voor schrijven! Ik werk nu ook met de oorspronkelijke ontwikkelaar van Kerbal Space Program samen aan een nieuwe game, Kitbash Model Club. Felipe (Falanghe) is echt een van de aardigste mensen die ik ken en hij geeft me alle ruimte om de muziek te schrijven voor deze game, dus dan geef ik echt mijn volle 100%.

Ik werk ook weer samen met Free Lives voor Stick it to the Stickman. Ze hebben een eigen componist, Jason. Ik werk samen met hem aan een aantal rocknummers. Ook hier zei Evan weer: “Ik wil graag een liedje dat gaat over iemand die in een Amazon magazijn werkt en die echt helemaal gelukkig is met dit werk alsof dit zijn roeping is.”

Daarnaast werk ik nog met wat lokale indie ontwikkelaars. Ik maak dan wat muziek voor ze, zodat ze een start kunnen maken en financiering binnen kunnen halen. Ook ben ik net klaar met mijn eerste animatiefilm, waar ik helaas niet zoveel over mag zeggen, maar die komt hopelijk dit jaar uit. Het was een heel interessant project!

Heb je ook nog specifieke ambities, dingen die je graag nog een keer zou willen doen?

Ik dacht altijd dat ik aan grote films en triple-A games wilde werken, net als heel veel die net beginnen. Op dit moment ben ik gewoon blij dat ik al tien jaar mag meedoen in deze industrie. Het is niet makkelijk, er is veel competitie. Ik zou wel heel graag willen blijven samenwerken met de ontwikkelaars waar ik nu ook mee werk. Ik heb bijvoorbeeld al meerdere projecten met Triangle Studios gedaan en ik vind het heel mooi om te zien hoe ze groeien. Ik ben wel genezen van mijn wens om voor triple-A games te willen componeren. Ik vind het denk ik leuker om triple-A kwaliteit te leveren aan een indie-game. Je hebt een meer persoonlijke connectie met een indie ontwikkelaar en de besluiten worden echt op de werkvloer genomen.

Waar ik momenteel in ontwikkel is het verruimen van de mogelijkheden die ik heb. Ik verhuis binnenkort naar een grotere studio, zodat ik ook live opnames kan maken. En ik zou nog wel een groter team willen met fijne mensen. Maar ik ben wel echt blij met waar ik nu sta.

Het klinkt alsof je heel tevreden bent! Heb je ook een favoriet muziekstuk waar je aan hebt gewerkt?

Uit sentimenteel oogpunt zou ik Broforce zeggen. Het heeft me zoveel gebracht en het paste ook heel erg goed bij mij. De soundtrack van From Space is ook speciaal voor mij. Ik werk al lang met Triangle Studios en ben onderdeel geweest van het gehele proces van From Space. We vertrouwen elkaar ook in dit proces, daardoor kan ik doen wat ik moet doen en krijg ik ook fijne feedback.

Ik heb ook voor het Warhammer universum mogen werken aan de soundtrack voor Warhammer 40,000: Shootas, Blood and Teef. Dit was ook een heel fijn team. Games Workshop was echt een heel prettig bedrijf om mee samen te werken.

Ik denk toch dat mijn ultieme favoriet The Ballad of Rambro is. Als ik later gecremeerd wordt wil ik het as in vinyl laten verwerken en moet dat nummer erop.

Waar word je blij van in je werk?

Waar ik het meest blij van word is als iemand gepassioneerd is over het project, dat het klikt wanneer je de muziek aanlevert en ze er enthousiast van worden. Dat moment dat je kunt zien dat iemand blij is met wat je voor ze doet blijft altijd mooi. Ik ben nog steeds wel eens nerveus als ik voor het eerst iets bij iemand aanlever, maar zo’n positieve reactie is altijd fijn.

Ik ben ook heel erg blij met het fijne commentaar van spelers. Mijn vrouw leest recensies en zoekt er wat leuke quotes uit voor mij. Maar als ik er snel doorheen kijk zie ik duizenden opmerkingen van mensen die de muziek mooi vinden. Het is heel fijn om te bedenken dat we deze mensen miljoenen uren aan speelplezier hebben bezorgd.

Heb je nog advies voor iemand die wil beginnen met componeren?

Niet doen!!! Nee, dat is een grapje. Ik denk dat het belangrijk is om het lawaai te negeren. Er is een hele industrie die probeert om het idee te verkopen van een ideale wereld van de componist. Mensen die prachtige studio’s hebben, waar alles perfect verlicht is met de beste apparatuur. Ik spreek dan wel eens jonge componisten die zich ontoereikend voelen en ik vertel ze dan dat ik de soundtrack voor Broforce in een kleine betonnen doos heb geschreven. Ik had geen luxe apparatuur of een grote studio en deze soundtrack doet het nog steeds goed. Je hoeft niet gelijk een fancy studio te hebben met een hele lading instrumenten. Laat je niet gek maken door alle reclame en mooie praatjes, maar houd je bezig met de opdrachtgevers en het publiek.

Het kan ook helpen om fijne mensen om je heen te hebben die je kunnen steunen en waar je mee kunt samenwerken, dus doe mee aan game-jams en ga netwerken. Het allerbelangrijkste: wees jezelf en maak muziek die bij jou past, dan spring je er vanzelf uit. Het is heel lastig, maar laat je niet ontmoedigen!

Dankjewel Deon! We hebben bijna twee uur met elkaar gekletst en ik ben weer heel wat wijzer geworden. Ben je nieuwsgierig naar al het werk van Deon? Check dan even zijn website.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.