Op 1 oktober was het Internationale Muziekdag en hoe kunnen we dat nu beter vieren dan met een interview met iemand die ontzettend veel van muziek weet? Stefan Kuizenga werkt al vijftien jaar bij Triangle Studios in Leeuwarden (From Space, Slide Stars) en geeft een kijkje in zijn muzikale keuken.

Hoe ben je begonnen met het componeren van muziek voor games?

Ik ben opgegroeid in een huis vol met instrumenten en computers. Dat heeft zeker mijn muzikale interesse gewekt, ook al heb ik nooit noten leren lezen. Op een gegeven moment ben ik begonnen als drummer in bandjes en leerde allerlei instrumenten bespelen op gevoel. Ik hield ook van games en de muziek die daarbij hoorde. Tijdens mijn studie heb ik me gespecialiseerd in games en muziek en kreeg ik de kans om voor game ontwikkelaar Triangle Studios te werken. Ze waren bezig met Stratego voor de Nintendo DS en hadden iemand nodig die de muziek kon maken. Ik ging meteen aan de slag en maakte en implementeerde de soundtrack in een korte tijd, ondanks de vele beperkingen van het apparaat. Na mijn studie heb ik nog een paar jaar met veel plezier muziek gemaakt voor dezelfde studio, maar ik heb me ook met andere aspecten van gameontwikkeling beziggehouden. Nu werk ik al 15 jaar bij Triangle Studios, waarvan de meeste tijd als Producer. Dat betekent dat ik samenwerk met programmeurs, artiesten en muzikanten om leuke games te maken. Ik kan elke dag mijn muzikale kennis gebruiken om te produceren en te communiceren wat onze games nodig hebben.

Wie of wat inspireert je bij het maken van muziek voor games?

Muziek in games en films draagt enorm veel bij aan de beleving. Ik ben altijd diep onder de indruk geweest van hoe John Williams prachtige thema’s creëert die perfect aansluiten bij de persoonlijkheid en de emoties van de personages, zoals het heroïsche Star Wars thema of het mysterieuze Harry Potter thema. Daarnaast houd ik ook van klassieke muziek die van oudsher werkte met thema’s en uiteraard van grote invloed is geweest op de film- en game wereld. Ondanks dat ik grote namen zoals Koji Kondo (Mario, Zelda) erg waardeer gezien de impact op de game industrie, ben ik zelf meer van de epische of sfeervolle stukken gemaakt door Jeremy Soul (The Elder Scrolls series), Michael Giacchino (Medal of Honor), Greg Edmonson (Uncharted), Martin O’Donnell (Halo), Jesper Kyd (Hitman series, Assassin’s Creed series) en vele meer! Bijna elke dag luister ik stukken van deze componisten. Muziek in games en films is voor mij een bron van inspiratie en plezier. Ik bewonder de componisten die deze kunstwerken maken en ik geniet elke dag van hun werk.

Hoe verschilt het componeren van muziek voor games van andere vormen van compositie?

Een goede vraag! Het componeren van muziek voor games is een uitdagende en creatieve taak die veel vaardigheden en inzicht vereist. In tegenstelling tot film, waar de muziek nauwkeurig kan worden gesynchroniseerd met de beelden, moet de muziek voor games zich aanpassen aan de acties en beslissingen van de speler. Dat betekent dat de muziek dynamisch moet zijn en verschillende lagen en overgangen moet hebben om te reageren op de veranderende situaties in het spel. Maar dat betekent niet dat de muziek voor games minder belangrijk of expressief is dan die voor film. Integendeel, de muziek voor games kan een krachtig middel zijn om de sfeer, het verhaal en de emoties van het spel over te brengen. Net als bij film, wil je een muzikaal thema en genre bedenken dat past bij je spel, en probeer je de verschillende scenario’s en situaties te koppelen aan de muziek. Is het rustig? Start de speler een dialoog? Komt hij opeens in een gevecht terecht om te eindigen in een overwinning of verlies? Dit zijn onder andere de situaties waar dynamisch tussen geschakeld kan worden en is het de kunst om dit goed uit de verf te laten komen.

Kun je vertellen over een specifieke uitdaging die je bent tegengekomen bij het componeren voor een game en hoe je deze hebt overwonnen?

Een van de leukste en moeilijkste dingen van het componeren voor games is dat je altijd rekening moet houden met de technische mogelijkheden en beperkingen van het platform waarvoor je werkt. Bijvoorbeeld, als je muziek maakt voor een PC of een console, heb je veel meer vrijheid en ruimte om je creativiteit te uiten dan wanneer je muziek maakt voor een mobiele telefoon of een Nintendo Switch. In dat geval moet je heel slim omgaan met de bestandsgrootte en de compressie van je muziek, zodat je niet te veel kwaliteit verliest. Het is een spannend spel tussen kwaliteit en kwantiteit, waarbij je soms verrassende oplossingen moet bedenken.

Een extreme situatie heb ik meegemaakt toen ik muziek moest maken voor de Nintendo DS, een apparaat dat maar heel weinig geheugen heeft. Ik moest mijn muziek zoveel comprimeren dat het bijna onherkenbaar werd. Het was een enorme uitdaging om de balans te vinden tussen de technische eisen en de artistieke visie. Ik heb veel geleerd van die ervaring en ik ben trots op het resultaat.

Een ander aspect is dat er steeds nieuwe muziek bedacht moet worden die past bij de sfeer en de situatie van de game, terwijl er ook rekening gehouden moet worden met de deadlines. Dat vergt veel discipline en inspiratie vanuit het team, maar ook veel plezier en passie.

De grootste uitdaging van allemaal is misschien wel om zelf klant te zijn. Sinds een paar jaar werken we aan eigen games, waarbij we alles zelf mogen bepalen. Dat klinkt misschien makkelijker en bevrijdend, maar je bent ook volledig verantwoordelijk voor het verloop van een project. Je kunt je niet meer verschuilen achter de wensen of prioriteiten van anderen. Je moet zelf een duidelijk ontwerp maken en testen of het werkt zoals je wilt. Dat is soms frustrerend, maar ook heel leerzaam en bevredigend.

Inmiddels componeer je zelf (vrijwel) niet meer en stuur je een team aan. Hoe vind je het om dit te doen en mis je het componeren wel eens?

Ik vind het erg leuk om een team aan te sturen en samen te werken met getalenteerde mensen die net zo gepassioneerd zijn over games als ik. Ik heb veel geleerd van mijn ervaring als componist en ik kan die kennis nog steeds gebruiken om onze games beter te maken. Ik ben trots op de muziek die gemaakt is voor From Space en andere projecten. Natuurlijk mis ik soms het zelf componeren, maar ik weet dat ik een andere rol heb nu en dat ik daar ook veel voldoening uit haal. Ik geniet van het produceren en het runnen van een bedrijf, en ik ben blij dat ik nog steeds betrokken ben bij het creatieve proces. Ik denk dat muziek een belangrijk onderdeel is van elke game en ik wil altijd het best mogelijke resultaat bereiken.

Hoe is het om samen te werken met opdrachtgevers en collega’s van Triangle Studios? Wat is daarin voor jou de grootste uitdaging?

Een paar jaar geleden hebben we als bedrijf gekozen om eigen games te gaan ontwikkelen. Het is een spannend avontuur om onze eigen games te creëren, waarbij we onze creativiteit en passie kunnen uiten. We werken als een hecht team, waarbij we elkaars sterke punten benutten en elkaars zwakke punten compenseren. Daarnaast hebben we partners gevonden die ons ondersteunen en ons helpen om ons publiek te bereiken. 

Het is niet altijd makkelijk om een game te maken die aan onze verwachtingen voldoet. We moeten veel communiceren, brainstormen, testen en aanpassen. We moeten rekening houden met de verschillende perspectieven en voorkeuren van onze teamleden, die elk hun eigen expertise en stijl hebben. We moeten ook de balans vinden tussen onze visie en ons budget, tussen onze ambitie en onze deadlines.

Soms denk ik wel eens… waar zijn we aan begonnen. Om vervolgens elke ochtend weer te bedenken dat het een voorrecht is om aan onze eigen games te kunnen werken.

Hoe zorg je ervoor dat de muziek aansluit bij de sfeer en het verhaal van de game?

Muziek kan de speler onderdompelen in de wereld van een game, de emoties van de personages overbrengen en de spanning en het tempo van de actie versterken.

Dit begint met het bepalen van de stijl en het genre van de game. Is het een actievolle shooter, een sprookjesachtige avontuur, een duistere thriller of iets anders? Dit helpt met het uitzoeken van de juiste muziekstijl, zoals rock, klassiek, elektronisch of ambient. Om inspiratie op te doen luisteren we naar bestaande (film, serie, game) soundtracks die vergelijkbaar zijn met de game en analyseer daarbij hoe ze gebruik maken van muzikale elementen zoals melodie, ritme, harmonie, instrumentatie en dynamiek om de gameplay, sfeer en het verhaal te ondersteunen.

Meestal eindigt de eerste fase in een enorme lijst met soundtracks waar we enthousiast van worden en vinden passen bij onze game. Het helpt als er dan al een speelbare demo is zodat er geëxperimenteerd kan worden met echte gameplay en ontstaan de ideeën over de vorm van implementatie. Willen we de muziek laten reageren op wat er gebeurt in de game, zoals veranderingen in locatie, stemming, actie of plot? Je kunt bijvoorbeeld de muziek intenser of sneller maken als er gevaar dreigt, of zachter of langzamer als er een rustig moment is. Ook kan stilte of het gebruik van alleen geluidseffecten contrast of spanning  creëren.

Zodra de lijnen staan wordt er gezocht naar een thema. Dit is een herkenbare melodie of motief dat de essentie van het spel weergeeft. Je kunt het thema gebruiken als basis voor de hele soundtrack, of het variëren en aanpassen aan verschillende situaties in de game. Een goed thema zal de game memorabel en unieker maken.

Op een gegeven moment is de game zo ver om andere mensen (een deel van) de game te laten ervaren zoals vrienden, familie of collega’s, en vraag je om feedback. Is de muziek passend, boeiend en aangenaam? Zo niet, wat kunnen we verbeteren of veranderen?

Zijn er specifieke games of componisten die je als invloedrijk beschouwt in de game-muziekwereld?

Ik ben een grote fan van de componisten die ik in mijn antwoord op vraag 2 heb genoemd, want zij hebben de game-muziekwereld verrijkt met hun onvergetelijke thema’s. Ik kan niet alle componisten noemen die ik bewonder, want dat zijn er te veel!

Maar er is één componist die er voor mij bovenuit steekt, en dat is Mick Gordon. Hij heeft samen met het team van ID software een meesterwerk gecreëerd met de soundtrack van DOOM. De muziek is zo perfect afgestemd op de actie en de sfeer van het spel, dat je je helemaal inleeft in de rol van de Doom Slayer. Bovendien is het verhaal achter de totstandkoming van de muziek fascinerend en leerzaam.

Hier een link naar hoe de componist dit proces uitlegt: DOOM: Behind the Music

Hoe denk je dat game-muziek de spelervaring kan beïnvloeden?

(Game)muziek is een enorm belangrijk onderdeel van de spelervaring, omdat het de sfeer, de emoties en de betrokkenheid van de speler kan beïnvloeden. Game-muziek kan bijvoorbeeld spanning opbouwen in een actiescène, ontspanning bieden in een rustig moment, of de speler helpen om zich in te leven in het verhaal en de personages. Ook kan het de gameplay ondersteunen door aanwijzingen te geven over wat er gebeurt of wat er gaat gebeuren zoals in het voorbeeld van DOOM, of door de speler te belonen voor zijn prestaties. Game-muziek kan dus een krachtig middel zijn om de spelervaring te verrijken en te verdiepen.

Wat is je favoriete project of muziekstuk waaraan je hebt gewerkt en waarom?

Er zijn drie games die om verschillende redenen mijn favoriete projecten waren.

“Stratego” voor de Nintendo DS was het eerste project en gelijk ook technisch het meest complex. Leuk om mee te starten en gelijk een vuurdoop voor alle projecten die ik daarna nog heb gedaan. Ik heb hier enorm veel van geleerd op alle mogelijke gebieden.

“Cross of the Dutchman” voor PC was onze eerste eigen titel. Het platform gaf mij geen technische beperkingen maar ik heb veel moeten werken met een algemeen thema en veel symfonische muziekstukken moeten maken. Cross of the Dutchman Original Soundtrack (2015)

De titel waar we al een paar jaar aan werken is From Space. In deze game is het eindresultaat van jaren samenwerking met Deon van Heerden, onze vaste composer, te horen waarbij we het hele proces dat ik hiervoor heb uitgelegd hebben toegepast. In dit project heb ik de compositie 100% overgelaten aan iemand anders maar ben volledig betrokken geweest bij de aanloop van het traject en de implementatie ervan. Thema is synthesizermuziek uit de 80s, passend bij een sci-fi game uit die periode.

Heb je een favoriet genre waarvoor je graag componeert?

Ik hou van symfonische stukken omdat ze me de mogelijkheid geven om verschillende instrumenten en emoties te combineren en met orkestrale kleuren te spelen. Ook werk ik  graag met synthesizers omdat ze me toelaten nieuwe klanken en texturen te creëren. Hierbij kan je experimenteren met elektronische effecten en ritmes om een originele sfeer te scheppen. Toch merk ik dat genre niet per se het belangrijkste is, maar vooral het vinden van het juiste genre dat past bij het spel.

Waar word je blij van in het werk?

Het is geweldig om in een divers team te werken, waar iedereen zijn eigen persoonlijkheid en expertise heeft. Het delen van creatieve ideeën met anderen en hun feedback te gebruiken om een betere ervaring te creëren. Ik hou van de passie die ontstaat als we samenwerken aan een project, ook al kan dat soms leiden tot meningsverschillen of frustraties. Het is zo bevredigend om te zien hoe ons werk resulteert in een spel dat honderdduizenden mensen plezier geeft. De dag dat een spel van ons lanceert, of als ik terugkijk op onze prestaties. Dit zijn de dingen die me motiveren in mijn werk.

Heb je nog mooie ambities die je met ons wil delen?

Een van mijn ambities is om deel uit te blijven maken van een team dat geweldige games maakt en die miljoenen mensen over de hele wereld inspireren en vermaken. Dat onze spelers gaan uitkijken naar onze aankomende titels. Ook wil ik bijdragen aan het succes en de groei van het bedrijf en een positieve en stimulerende werksfeer creëren waar talent kan bloeien en zich kan ontwikkelen.

Met welk project ben je op dit moment bezig?

Op dit moment zitten we in het traject om From Space een jaar na de release een grote update te geven. 3 oktober wordt in de pers aangekondigd wat de plannen zijn en zien we enorm uit naar deze lancering. Wat we in de afgelopen maanden hebben neergezet is iets om trots op te zijn.

Wil je nog iets kwijt?

Bedankt voor de kans die ik heb gekregen om mee te doen aan dit interview. Het was een leuke ervaring om de vragen te beantwoorden en terug te kijken op mijn carrière als game-ontwikkelaar. Hopelijk inspireert het anderen om te willen werken in de game industrie!


Bedankt voor dit fijne en inzicht-gevende interview Stefan, erg leerzaam. Ik weet uit ervaring dat de muziek van Triangle Studios erg catchy is, dus kom maar door met die producties! Meer informatie over Triangle Studios vind je op hun officiële pagina, Instagram, Facebook en Discord.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.