Assassin’s Creed Unity kampt met haperingen, LEGO Batman 3 heeft enkele pijnlijke technische problemen en als je Halo: The Masterchief Collection wilt spelen, dan kun je tot in de eeuwigheid wachten op een online multiplayerpotje. Dit is niet waar we 60 euro voor neertellen, toch? De Female Asking Questions vraagt zich af: Worden games tegenwoordig te vroeg gereleased?
Ik vind dat tegenwoordig games te snel gereleased worden. Ik snap dat de drang groot is om ze zo snel mogelijk in de winkels te gooien zodat ze eraan kunnen verdienen, het nadeel is alleen dat de ervaringen met de games hard achteruit gaan. Als ik te horen krijg dat een game wordt gereleased met veel technische problemen of glitches erin, dan koop ik die game vaak niet. Ik wacht wel tot er een update komt die de glitches fixt of tot de servers eindelijk de overvloed aan spelers aankunnen. Als het een spel is wat ik sowieso wil hebben, dan wacht ik eerst tot de hele technische ellende over is. Ik irriteer me anders constant aan het feit dat ik niet de user experience krijg waar ik wel voor betaald heb.
Volgens mij zitten de uitgevers niet op kritiek te wachten en dus willen ze hun deadline halen met of zonder (fatsoenlijk) werkende game. Tegenwoordig heeft bijna iedereen wel internet dus een update of 10 kunnen er dan ook best wel vanaf. Maar het vertrouwen gaat wel weg als je keer op keer teleurgesteld wordt, want je wilt toch je game volledig en zo soepel mogelijk kunnen spelen zonder dat je daarvoor eerst weet ik veel hoelang moet wachten op updates? Zonde geld! Ik denk dat de uitgevers beter kunnen wachten en een topgame op kunnen leveren, zo raken minder mensen teleurgesteld. Natuurlijk mag er dan ook niets mis gaan als de game daadwerkelijk uit zal komen, want daar is tenslotte extra tijd voor genomen, toch?

Wat een lastige stelling deze week. Natuurlijk is het vervelend als een game duidelijk nog niet af is. Dus dat betekent dat ze te vroeg gereleased worden. Iets wat ik dan storender vind is dat er al wel vaak een hoop DLC’s in de planning staan. Ik begrijp dat downloadable content vaak voor een extra zakcentje zorgt, dit is iets wat ik helemaal niet erg vind en hier werk ik graag aan mee. Maar hoe kunnen ze van je verwachten dat je de DLC koopt, terwijl het spel aan alle kanten nog niet af was? Dit is dan iets waar bij mij de logica aan ontgaat. Dus stel ik voor: laat de mensen die normaal aan de DLC werken aan de game meewerken, tenzij je zeker weet dat je een volwaardige game gaat releasen. Daarna mag je van mij zo veel DLC’s uitbrengen als je wilt.

Toen ik Game Design deed kregen we in de klas een “project triangle” te zien met overlappende driehoeken. Daarin stond “cost, scope, time, quality”. Je kunt ze eigenlijk niet allemaal aanvinken en dus moet je keuzes maken. Wil je iets snel af hebben? Bijvoorbeeld om de zoveel tijd een Assassin’s Creed of Call of Duty game, dan heb je nog de keuze tussen de kosten of scope (wat eigenlijk inhoud of features is). Dus je krijgt of een dure game met veel inhoud maar dat duurt langer om zoiets op de markt te brengen. Of je hebt een game met flut inhoud maar hij is er wel snel en en kost ook niet teveel. Deze methode bestaat eigenlijk al vanaf dag 1 sinds games (of wat voor projecten dan ook) bestaan. Een goed voorbeeld van een game die er snel was, een mega budget had, maar mega flut inhoud had, was bijvoorbeeld de E.T. the extra terrestrial game. Atari kreeg in juli 1982 de rechten en betaalde tussen de 20 en 25 miljoen dollar aan licentierechten. Atari wilde de game graag voor 1 september af zien, zodat het spel kon worden verkocht tijdens de kerstperiode 1982. Dat is dus veel geld maar absoluut geen tijd. Waar het bij E.T. fout ging is dat ze eigenlijk alles op geld gegooid hadden en geen tijd hadden om nog aan de scope te werken. Wat ik hiermee dus wil zeggen dat developers altijd deze keuzes moeten maken. LEGO Batman en AC zijn games die weinig tijd hebben want ze blijven de games eruit stampen. Waar het precies is mis gegaan bij Halo: The Masterchief Collection is mij niet helemaal bekend maar dat zal wel iets met de kosten te maken gehad kunnen hebben.

Ik denk dat het hier vooral misgaat tussen ontwikkelaar en marketing. Marketing wil een datum zodat ze die op posters en dergelijken kunnen drukken, terwijl ontwikkelaars die games waar ze zo lang aan werken graag tot in de puntjes willen uitwerken. Juist door de huidige technologische ontwikkelingen lijkt het erop dat er dan maar voor een compromis wordt gekozen: je krijgt de releasedatum voor elkaar, maar neemt daarbij nog wat extra tijd om te finetunen. Zo kan er via een patch/update nog net even dat puntje op de i worden gezet, maar het is natuurlijk voor reviews en early adopters van de game moeizaam. Ik heb zelf vaak het gevoel te koorddansen bij reviews. Disney Infinity was bijvoorbeeld erg laggy, maar ja, moet ik er in mijn review dan vanuit gaan dat dat er met een day one patch wel uit wordt gehaald of moet ik de game keihard afstraffen? Ik denk dat de recente ontwikkelingen met Assassin’s Creed: Unity laten zien dat het absoluut verstandig is om te wachten met je games uitgeven tot je zeker weet dat je product op en top kwaliteit is, het is geen easy money snel cashen, maar ik denk dat je bedrijf daar op de lange termijn absoluut de vruchten van plukt.