De Death Knight maakte officieel zijn debuut in World of Warcraft: Wrath of the Lich King. Inmiddels is het tijd voor een nieuwe uitbreiding en ondergaat de Death Knight de nodige veranderingen. Eerdere previews zijn van de Warrior, Shaman, Warlock en PriestNieuwe Death Knight VaardighedenOutbreak (level 81): Hiermee infecteer je je target met zowel Frost Fever en Blood Plague zonder dat het je runen kost. Dit verhoogt het vermogen van de Death Knight om snel ziektes en dergelijke te plaatsen als ze wisselen van targets of wanneer de ziektes zijn weggenomen.Necrotic Strike (lever 83): Dit is een nieuwe aanval dat zorgt voor weapon damage en zorgt ook voor een debuff dat healing absorbeert, afhankelijk van de damage die je toegebracht hebt. Voor de context, stel je voor dat de Death Knight kan kiezen tussen het toebrengen van 8,000 damage, of het toebrengen van 6,000 damage en het absorberen van 4,000 punten voor inkomende heals met Necrotic Strike – de damage uitbarsting is kleine, maar het totaal van healing heb je nodig om weer je health weer vol te krijgen.Necrotic Strike is bedoeld om oude tijden weer terug te brengen, toen ze heal-over-time (HoT) effecten weg konden nemen. Het heeft ook meer nut in PvP, zonder het gewoon repliceren van een Mortal Strike-achtig effect.Dark Simulacrum (level 85): De Death Knight zorgt voor een target en plaatst vervolgens een debuff die het mogelijk maakt dat de Death Knight de volgende spell van zijn target kan kopiëren en ontketenen. In tegenstelling tot Spell Reflection annuleert Dark Simulacrum de inkomende spell niet. In het algemeen, als je het niet kan reflecteren kan je het ook niet kopiëren.

Rune System Veranderingen:* In het huidige runen systeem, op elk moment dat een rune omhanden is, verliest de Death Knight potentiële damage. Ter vergelijking, Rogues zitten voor het grootste deel van hun tijd op een laag energie niveau, en als ze niet in staat zijn om hun vaardigheden te gebruiken voor een paar seconden bouwt die energie zich op zodat hij het later kan gebruiken. Zo minimaliseren ze het nettoverlies van de onderbreking. * Aan de andere kant, de runen van een Death Knight kunnen niet gebruikt worden tot ze volledig actief zijn. Als een Death Knight langer dan een paar seconden doorgaat zonder het gebruiken van de beschikbare runen, is dat eigenlijk verspilt. Omdat Death Knight’s voortdurend op de knoppen drukken, kan het moeilijk zijn om nieuwe mechanica toe te voegen aan de class, omdat ze geen gebruik kunnen maken van global cooldowns. Ze kunnen geen extra middelen verlenen of de kosten reduceren, omdat er geen tijd is om ze te gebruiken. Het heeft een verwoestend effect als je een aanval mist, want het is onmogelijk om je middelen te sparen voor wanneer ze het meest nuttig zijn.* Bovendien, elk individueel vermogen van de Death Knight heeft een vrij geringe invloed op zichzelf, waardoor het aanvoelt dat de meeste aanvallen van de Death Knight zwak zijn. De Death Knight’s rotaties zijn ook gemakkelijker getroffen door vertraging (latency) of als een speler geen goede timing heeft. Soms voelt het alsof Death Knight’s niet in staat zijn om te profiteren van hun unieke mechanica, wat de pret kan minderen.* Het nieuwe runen systeem zal het regenereren van runen veranderen, van het gelijktijdig vullen tot aan het achtereenvolgens vullen. Voorbeeld — wanneer je twee Blood runen gebruikt zal de eerste rune zich vullen voordat de tweede begint te vullen. In wezen heb je drie sets van runen die zich elke 10 seconden vullen in plaats van zes individuele runen die zich elke 10 seconden vullen. Haste zorgt ervoor dat runen zich sneller vullen. Een andere manier van denken met dit systeem is met drie runen die elk tot 200% gaan (staat je extra ‘opslag’ toe), in plaats van zes runen die elk maar tot 100% gaan.* Aangezien dit grote veranderingen zijn voor de Death Knight’s mechanica, blijft het uiteraard vereist dat ze huidige vaardigheden opnieuw afstemmen. Bijvoorbeeld, iedere vaardigheid zal een target harder moeten treffen of moeten anderszins meer zinvol zijn, aangezien de Death Knight minder middelen krijgt per tijdseenheid. Sommige vaardigheden zullen verlagende kosten krijgen.Talent Veranderingen:* Een van de belangrijkste veranderingen die ze maken is het omzetten van Blood in een speciale tanking tree. Hoewel Blizzard van mening is dat drie tanking trees over het algemeen succesvol zijn, is het minder noodzakelijk in een wereld met dual-specialisatie. Bovendien is de huidige verdeling niet verenigbaar met de Mastery-gebaseerde passieve talent tree bonussen die ze toe willen voegen. Ze willen liever tijd besteden aan het afstellen en balanceren van een goede tanking tree, in plaats van dat een tank zich telkens af moet vragen of hij de goede tanking tree heeft gekozen.* Blood leek het meest geschikt voor tanken. Unholy had altijd een sterke plaats als het ging om ziektes, magie en het bevel over huisdieren. Frost voelt nu als een stevige dual-wield tree met Frost magic damage en een fatsoenlijke crowd control. De plaats van Blood was eerst het ‘self-healing’ aspect, evenals sterke wapen swings, die gemakkelijk overgebracht kunnen worden naar Frost en Unholy.* Het plan van Blizzard is om de meest leuke en interessante tanking talents en mogelijkheden naar Blood te verplaatsen. Vampiric Blood en Will of the Necropolis zullen waarschijnlijk blijven, terwijl Bone Shield zal verhuizen naar Unholy.

Mastery Passive Talent Tree Bonussen:BloodDamage ReductionVengeanceHealing AbsorptionFrostMelee DamageMelee HasteRunic Power GenerationUnholyMelee DamageMelee and spell critical damageDisease DamageHealing AbsorptionWanneer je jezelf aan het healen bent krijg je een bijkomend effect dat inkomende damage absorbeert.Runic Power GenerationDit functioneert als de naam al aangeeft, het genereert Runic Power. Het nieuwe systeem maakt het genereren van Runic Power aantrekkelijker.Disease DamageUnholy Death Knight’s zullen in staat zijn om meer uit hun ziektes (diseases) te halen, die integraal zijn aan de tree stijl.VengeanceDe nieuwe mechanica is zo ontworpen dat de damage die de tank doet (en daardoor ook zijn threat) niet achterop raakt als damage-dealing classes hun gear verbeteren gedurende de uitbreiding. Alle tanking specs hebben Vengeance als hun tweede passieve talent tree bonus. Wanneer een tank geraakt wordt, zorgt Vengeance voor een Attack Power buff gelijk aan 5% van de aangerichte schade, tot een maximum van 10% van de spelers unbuffed health. Wanneer je een boss tegenkomt verwachten ze wel dat je Attack Power gelijk is aan 10% van je health. De 5% en 10% bonussen nemen aan dat je 51 talent punten in je Blood tree hebt gestopt. Deze waarden zullen kleiner zijn op lagere levels.De bonus van Vengeance krijg je alleen als je de meeste punten hebt gespendeerd in de Blood tree, zodat je Frost of Unholy Death Knight’s er niet mee ziet rondrennen. Vengeance stelt Blizzard in staat om op dezelfde manier tanking gear te ontwerpen zoals ze dat nu doen; er zullen een aantal damage-dealing stats zijn, maar vooral stats gericht op overleven. Druids hebben meestal meer damage-dealing stats, ook op hun tanking gear. Hun Vengeance voordeel is dan kleiner, maar het doel is om alle vier de tanks dezelfde damage te laten doen wanneer ze aan het tanken zijn.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.