Eerder kon je al een nieuwtje lezen over de game Karma. Incarnation 1. We kregen de mogelijkheid om CEO & Producer Andrey Sharapov wat vragen te stellen in een Q&A over dit point and click avontuur.
Karma. Incarnation 1 volgt Pip, een schattige maar ook beestachtig wormpje. Pip woont sinds kort in een surrealistische wereld en weet weinig af van deze plek. Pip praat graag met de bloemen en stenen maar vreet ze net zo graag op. Zijn doel is om weer te reïncarneren maar daarvoor moet Pip wel eerst op avontuur.

 

Andrey Sharapov

* How did you guys come together?* Hoe zijn jullie samen gekomen?
At first Alexander (Alexander Kuvshinov) started to do an animated series about the laws of karma, but when he looked at the results he decided to create the game. First the prototype was built with his colleague in Flash and then submitted to a game contest. I found the game there and really liked the amazing graphics and the concept of the game, but I saw that the team had no game production experience and proposed to help as a game producer. We’ve worked on the concept, game-design and production plan for some time and were very happy with the results, so we decided to go forward and create the game together and founded AuraLab. After that we employed a programmer with Unity3D experience, Yury Kuptsevich. Yury worked previously on Outforce, one of my previous games, and built a second (current) prototype in Unity3D. I asked Roman Povolotsky to help us, he’s another very experienced game producer and we’ve worked together previously aswell. He loved the visuals and idea behind Karma, so here we are.

Het begon met een animatieserie over de regels van Karma van Alexander (Alexander Kuvshinov). Toen hij het resultaat van zijn animatie zag besloot hij er een game van te maken. Het eerste prototype bouwde hij met een collega in Flash waarna ze de game mee lieten doen in een competitie. Ik vond de game daar, en was erg enthousiast over de geweldige graphics en het concept van de game, maar ik zag dat het team geen productie ervaring had en bood aan om mee te helpen als game producer. We werkten een tijdje aan het concept, game-design en productieplan en waren erg blij met het resultaat. We besloten samen verder te gaan en zo ontstond AuraLab. Daarna namen we een programmeur met Unity3D ervaring aan, Yury Kuptsevich. Yury werkte eerder samen met mij aan Outforce en bouwde een tweede prototype (de huidige) van de game in Unity3D. Ik vroeg Roman Povolotsky ons te helpen, hij is ook een zeer getalenteerde game producer waar ik eerder mee samengewerkt heb. Hij vond concept van Karma ook geweldig, en nu zijn we hier.

* Will this be your first point and click game?* Is dit jullie eerste point and click game?
Actually no, but it is the first big adventure point-n-click game. It’s really a new experience. We actually specialized on browser based MMO and social games before.
Eigenlijk niet, maar het is wel het eerste grote adventure point-n-click game. Het is echt een nieuwe ervaring. We waren hiervoor eigenlijk gespecialiseerd in browser MMO en social games.

* Looks-wise the game reminds us a bit of the iPhone game Contre Jour. We know the game is based on a cartoon about the laws of Karma, but what made you go with these monster-like creatures instead of, lets say, humans?* Het uiterlijk van de game doet ons een beetje aan de iPhone game Contre Jour denken. We weten dat de game gebaseerd is op een cartoon over de regels van Karma, maar waarom hebben jullie ervoor gekozen om voor deze monsterlijke wezentjes te gaan in plaats van bijvoorbeeld, mensen?
It’s a lot of fun to create an absolutely surreal world, and it opens a lot of opportunities for funny animations and characters. I hope our players will have fun too. Another reason was that Pip (the main character) will have his first incarnation as a worm. A human might be one of his last incarnations if the “Incarnation 1” will enjoy some commercial success; then we’ll do another series.
Het is erg leuk om een absoluut surrealistische wereld te creëren en dat opent veel mogelijkheden om grappige animaties en karakters te maken. Ik hoop dat onze spelers het ook leuk gaan vinden.Een andere reden is dat Pip (de hoofdpersoon) zijn eerste incarnatie heeft als een worm. Een mens is misschien een van zijn laatste incarnaties als “Incarnation 1” commercieel aanslaat, dan maken we een nieuwe serie.

* Part of the revenue from sales of the game will be donated to the wildlife rescue fund WWF. We think this is a wonderful gesture. What made you choose WWF out of all charities?* Een deel van de verkoopopbrengst van de game zal worden gedoneerd aan het Wereld Natuur Fonds. Waarom hebben jullie voor deze organisatie gekozen?
Saving the nature is the most clear global karmically good things we can imagine. So we chose from funds a company who does just that. And WWF is just one of the biggest funds, so we can be sure that our money will help to make this world a better place with them.
Het behouden van de natuur is -wat karma betreft- het meest wijdverspreide goede ding dat we konden bedenken. Daarom kozen we een organisatie die zich daar op focust. Het Wereld Natuur Fonds is een van de grootste organisaties die zich op de natuur richt, dus kunnen we er zeker van zijn dat het geld dat we ophalen op een goede plek terecht komt.

* The game will involve “mind blowing puzzles”. Puzzles can sometimes be too hard or too easy in games. Will you put in different modes for players to choose if they want easy or hard puzzles?* De game zal “mind blowing puzzles” bevatten. Puzzels kunnen soms te moeilijk of te makkelijk zijn in games. Gaan jullie verschillende moeilijksheidsgraden in de game doen zodat spelers kunnen kiezen tussen makkelijke of moeilijke puzzels?
No, but we will create alternative ways to pass through most of the hard puzzles. At least we will put some hints in the game that will help solve our puzzles in the Astral World (that Pip can see via Astral Vision, it’s his special ability), but the player will need to spend some time to find it. So it wont be very easy and won’t spoil gameplay for hardcore players.
Nee, maar we zullen wel alternatieve manieren creëren om langs de meest moeilijke puzzels te komen. Tenminste, we zullen hints in de games Astral World (een wereld die Pip kan zien dankzij zijn Astral Vision, zijn speciale skill) stoppen die je helpen om de puzzels op te lossen, maar daarvoor moet de speler wel zijn best doen. Het zal niet te makkelijk worden en het zal ook niet de gameplay voor hardcore spelers bederven.

* Why did you choose to not have any text dialogue in the game?* Waarom hebben jullie ervoor gekozen om geen tekst dialogen in de game te doen?
Because we thought that images are more of universal and easy to understand language than words. Pip is a worm and can’t read, but can communicate. It’s more atmospheric to give players this kind of communication instead of human languages. And we like it in games from Amanita Design studio such as Botnicula and Machinarium. I think they were of an influence on our decision about it.
Omdat wij vonden dat beelden meer universeel en makkelijker te begrijpen zijn dan taal in woorden. Pip is een worm en kan niet lezen, maar hij kan wel communiceren. Het is meer sfeervol voor de spelers om ze deze communicatie te geven in plaats van menselijke taal. We vonden het erg leuk in games van Amanita Design studio zoals Botnicula en Machinarium. Ik denk dat zij veel invloed hebben gehad op ons besluit het zo te doen.

* The music really fits the style of the game. How did you find the band ZmeiRaduga?* De muziek past erg goed bij de stijl van de game. Hoe hebben jullie de band ZmeiRaduga gevonden?
John Kukaryamba (from Zmeiraduga band) is a friend of Alexander Kuvshinov, they knew eachother a long time before we started this project. When I listened to the music that Alexander chose for the game – I said that it’s the best choice for the game. I really like the music of Zmeiraduga band, so we had no doubts about it.
John Kukaryamba (van Zmeiraduga band) is een vriend van Alexander Kuvshinov, zij kenden elkaar al voordat we met dit project begonnen. Toen ik naar de muziek luisterde die Alexander voor de game gekozen had werd het mij snel duidelijk dat dit de beste keuze was voor de game. Ik vond de muziek van Zmeiraduga band erg goed, dus we hadden er geen twijfel over.

* How is the experience of making this game been so far?* Hoe ervaren jullie tot nu toe het maken van de game?
Very exciting to do this kind of project, it’s a lot of fun really! Alexander is very creative and every day he gushes new ideas and images. Part of my job as a producer is just to stop him sometimes because we can’t put all of his ideas in one game. So we will do a next series if “Incarnation 1” will have success.
Erg spannend om een project als dit te doen, het is eigenlijk super leuk! Alexander is erg creatief en elke dag komt hij met nieuwe ideeën en beelden. Een deel van mijn baan als producer is gewoon om hem soms te stoppen omdat we niet al zijn ideeën in een game kwijt kunnen. Dus we doen een nieuwe serie als “Incarnation 1” succesvol is.


Ben je enthousiast geworden? Je kunt Karma. Incarnation 1 nog steeds backen op Indie Gogo. Ook kun je stemmen via Steam Greenlight.Website

Bewaren

About MsMarvel

Woont in Groningen en heeft 4 ratjes (Michelangelo, Leonardo, Donatello en Raphael) en 2 katten Loki & Dunya. Heather is 'in charge of the news' en helpt ook mee in de eindredactie. Is dol op de Marvel comics. Favoriete consoles zijn de PC, Wii U en Xbox360.

View all posts by MsMarvel

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.