We weten het inmiddels al eventjes, A2M heeft een nieuwe uitgever gevonden voor Wet. Tijdens het Londense Bethesda event heeft men gesproken met Patrick Fortier over het ontwikkelen van Wet.Wet was een van de vele games die door de Activision-Vivendi fusie op straat kwamen te liggen, hoe zijn jullie bij Bethesda terecht gekomen?Patrick Fortier: Vanuit ons standpunt, als ontwikkelaars van WET, waren we erg blij dat ons bedrijf bereid was de rechten terug te kopen van Activision. Ze wilde niet dat de titel ergens verloren ging bij deze fusie. Men wilde de tijd nemen om de goede uitgever te vinden, eentje die voor Wet de zelfde visie heeft als wij. Dus het enige wat ons te doen stond was verder werken aan de game terwijl ze rond aan het kijken waren en de tijd namen om de juiste partner te vinden. We eindigde met Bethesda, er was gewoon ergens een klik. Ze begrepen echt wat we wilden doen met de dynamiek in de game. Met het samensmelten van de zwaarden, geweren en acrobatiek, de energie die we erin stoppen en met de retro 70’s actiefilm kenmerk. Het is geweldig met hen samen te werken.A2M is bekend van een hoop gelicenseerd materiaal, is jullie ontwikkelinsproces veranderd bij het ontwikkelen van deze nieuwe soort game?Ik heb 10 jaar bij Ubisoft gewerkt. Ik vond het leuk om daar aan titels te werken en eigenlijk kwam ik bij A2M om aan Wet te werken omdat het een nieuw soort creatie is. Het probeert wat anders te doen in een actiegenre.Voor de mensen in het Wet team en iedereen van A2M die erbij betrokken waren, hebben lang op deze kans gewacht om met hun deskundigheid en kennis, opgedaan bij het werken aan familie georiënteerde titels, een uitgebreidere soort game te brengen.Dat is een van de manieren waardoor het bedrijf groeide en absoluut niet met de intentie om terug te keren naar de traditionele genres. Ik wilde juist uitbreiden naar andere domeinen. Dit trok mensen van A2M en een hoop mensen van andere bedrijven. Ik heb Ubisoft gewerkt aan Splinter Cell en dat soort dingen, maar we kregen ook mensen die gewerkt hadden aan Skate, wat mensen van BioWare en nog een hoop andere mensen. Zo is het team gegroeid en hebben we veel verschillende invloeden gehad in het team. Het is een goede dynamiek.Hoe groot is het team?Het team bestaat uit ongeveer 90 mensen op dit moment. Het is een beetje groot en het is iets anders voor A2M. Het is het eerste project van A2M van deze omvang. De opzet is niet het meest ideaal voor zo’n team.Hoe lang zijn jullie bezig geweest met het ontwikkelen van de game?In het huidige iteratie denk ik dat Wet twee en een half jaar in ontwikkeling is. Er waren vroege concepten toen A2M besloot het uit te breiden naar een uitgebreider genre. Men kwam met verschillende prototypes. Het leek nog niet op Wet van nu omdat het zich in een andere setting afspeelde en daarnaast waren de mechanica anders. Maar toch was het altijd de bedoeling geweest om het acrobatische met het schieten te combineren.Het begon allemaal pas echt toen Rubi (het hoofdpersonage) ontstond. Toen werd Wet echt zoals het nu is. Rubi bracht echt leven naar de setting, om het maar zo te zeggen. En jullie gebruiken een zelfontwikkeld engine?Ja. Alle technologie is zelf ontwikkeld, wat een andere bestandsdeel is van A2M. Ze weten daar van oudsher hoe ze hun eigen enigne moeten gebruiken en we volgen de trend. In het gehele spel lijkt de grote nadruk vooral bij het acrobatische gedeelte te liggen. Hoe hebben jullie een systeem ontworpen waarbij je gewoon door kan gaan zonder gedesoriënteerd te raken?We hebben het gewoon vaak overnieuw gedaan. De visie was er. We wilde deze aspecten combineren en wilde actie, maar het uitwerken van het mechanisme was iets anders. We gingen door verschillende trail and error (proefondervindelijk leren). Eerst wilde we zoveel mogelijk handmatig laten, zodat je beide armen zelfstandig en geweren kon besturen. Maar dat werd een beetje,,,,, het raakte een beetje ver van het ritme dat we zochten. Je moest je concentreren op de landing en je moest veel aandacht besteden aan de omgeving waardoor je niet echt kon letten op de omgeving.Of zelfs eenvoudige dingen, zoals het perfecte manier vinden tussen het handmatige besturen van de camera en de automatische aanpassingen wanneer je ergens naar toe navigeert. We werden geconfronteerd met alle gewone problemen van een third-person actiegame, zodat we handige oplossingen moesten bedenken. Toen begonnen we ons te realiseren dat dit juist nog nooit gedaan was omdat het zoveel problemen met zich mee brengt. Maar opnieuw mochten we blij wezen dat A2M ons genoeg tijd gaf om wat dingen te proberen en de problemen eruit te werken. Door de Vivendi-Activision periode kregen we nog eens extra tijd om dingen te verbeteren.We zijn heel blij met wat we nu hebben. We hebben het getest en we zien mensen die heel blij zijn met henzelf omdat ze dingen doen, niet wetend hoe ze het doen, maar een goed resultaat krijgen en daardoor steeds maar door willen gaan. Na 10 minuten zie je ze dingen samen brengen, een half uur later maken ze de eerste headshots. Daarna groeit het allemaal uit tot nog complexere acties. We vinden het fijn dat we een goede combinatie hebben gevonden dat makkelijk te leren is.Er is altijd iets te doen met het handmatige bestuur van de bewegingen Je kunt vertrouwen op het automatische systeem en zelf gekke maneuvres en dingen maken. Jullie hebben een mooi puntensysteem, waarvan uit het standpunt van de wereld, zeker in de 3D ruimte, punten boven mensen hun hoofd hangen en zulke dingen – wat niet zo gewoon is in veel real-time 3D games van dezer dagen. Was veel daarvan gefocust op het proberen om de spelers investeringen in de complexiteit van de bewegingkettingen en dat soort dingen? Ja, we wilde het maximale uit de feedback naar speler toe brengen en hen de effecten en voordelen tonen van het acrobatisch spelen. Aanvankelijk waren we er anders mee bezig, totdat we besefte dat we niet de juiste benadering hadden. Dus toen dachten we “dat is niet wat we willen. We willen gewoon spelen en veel lol maken, dus waarom niet openlijk.”Dat is het soort wereld dat we gemaakt hebben, waar we onszelf kunnen toestaan grappige eigenaardige dingen te gebruiken. Daarom besloten we het aan te sluiten, sindsdien kregen we een beter resultaat. Dat is logisch. Het is bijna gelijkwaardige aan het smaakvol gebruik van film. De weinige zorgen die jullie maken over wat gebeurd in een real world scenario en in plaats daarvan focussen jullie op wat belangrijk is voor wat jullie proberen over te brengen. Ja het is gaat erom dat het, het spel verbeterd. Precies zoals je het beschrijft. Het moet gewoon passen. We dachten “Oh, visueel zijn we erg geïnspireerd door dit enthousiasme en dat is wat zij ook proberen te doen met hun medium, dus waarom zouden wij dat niet doen met ons medium? ” Toen kreeg het ons nog meer in zijn macht. “Oh ja, er is hier een connectie en het werkt uitstekend! We moeten het gewoon gebruiken.”Het level design word steeds belangrijker in games met krachtige of ongewone movement-based mechanics. Waren er filosofieën of handlijnen die de level disgners gebruikte om het maximale uit het acrobatische te halen? Het level design was voor tijd een grote uitdaging omdat we de juiste maten voor dingen moesten vinden. We moesten genoeg afstand houden tussen de sprongen en genoeg ruimte hebben voor alle acrobatische bewegingen. Maar daarnaast moesten we geen lege pakhuizen krijgen die er uitzien als een grote kubussen. We moesten de juiste compromis vinden tussen het visuele en functioneel voor de gameplay. Daarnaast moesten we een weg vinden om de acrobatische bewegingkettingen te bevorderen. Het moet mogelijk zijn om ergens in de ruimte te beginnen met een beweging die weer lijdt tot een volgende beweging. We hebben ook verschillende belemmeringen voor levels tussen gebieden en meer freestyle en open gebieden. Ze hebben meerder wegen, zodat spelers over en weer kunnen. Er is een hoop tijd gaan zitten in het ontwikkelingen van dit recept voor het level design. Toen, we hebben meer gecontroleerde milieus waar we opzettelijk dingen geplaatst hebben om de bewegingen van de spelers te versterken. Maar ook hebben ander soort gebieden gemaakt omdat we weten dat spelers verschillend gaan spelen. Dit maakte het voor ons mogelijk het tempo af te wisselen. Na een groot gevecht te navigeren naar een periode van minder vijanden. Het veranderd van het tempo is belangrijk omdat spelers zich dan gaan verheugen op de volgende grote uitdaging. Nog even daarover, hoeveel hebben jullie inde acrobatische gameplay uitgebreid of veranderd? Ik denk dat, vooral in third-person games, het een grote uitdaging is om ervoor te zorgen dat je niet constant dezelfde set interacties krijgt. Dingen die wij doen om interacties vernieuwd te maken is het unlocken van sommige bewegingen. De hoeveelheid word dus gebruik door de tijd heen en spelers unlocken Rubi haar wegingen door het spel heen. Ze kunnen dan nieuwe ingewikkelere elementen wat ze eerder niet konden. Hierdoor kunnen zie nieuwe en langere bewegingsseries en maneuvres maken. Daarnaast hebben we ons geconcentreerd op het level design. Zo zijn sommige gedeeltes verticaal gebouwd. In andere gedeeltes zitten weer meer vijanden,, en daarnaast hebben we nog een meer ‘exotische’ gameplay. Hierin kun je over auto’s springen en dat soort dingen. Er zit dus veel verandering in de dynamica voor de spelers en dat was absoluut een grote uitdaging voor dit spel.En kijken jullie uit naar de herfst van dit jaar?Ja we kijken er naar uit, voor zowel van PS3 en Xbox 360.(fouten onder voorbehoud!)Bron: GamasutraNog een filmpje:

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.