Ik sprak met Kellee Santiago, oprichter en game designer bij thatgamecompany, over het aannemen van Bloom Box’s Robin Hunickle, over Sony, de emoties van haar games, mannen die haar uitchecken en haar ervaringen als een vrouw in de games industrie.
Wat we allemaal heel graag wilen weten: wanneer gaan jullie je volgende spel maken?
Nou, we werken nu aan onze derde titel voor het Playstation netwerk.

Dat is de laatste die jullie voor de deal met Sony maken, toch?
Precies, de laatste onder het triple-game contract. En dat is alles wat ik er over kan zeggen, want we zijn er pas ongeveer vijf maanden aan aan het werken, dus het is nog erg vroeg. We zijn bezig met veel prototypen, dingen uitproberen, dus we kunnen eigenlijk zelf niet eens zeggen wat het spel is.

Wordt deze game hetzelfde als de vorige twee, flOw en Flower, als het gaat om genre?
Als het gaat om genre, dan wordt het iets nieuws, iets dat je nog niet eerder hebt gezien. Want dat is wat we doen. Ik denk dat zowel flOw als Flower een meditatieve eigenschap heeft die ze in het ‘zen’ genre plaats, ook al was dat niet onze expliciete intentie. We zien nog wel of deze nieuwe ook soortgelijk word. We zullen HEEL veel prototypen *lacht

Normale games roepen alleen maar primitieve emoties op, zeg je. Maar jou spel, Flower, is heel kalm en roept veel meer verschillende emoties op. Hoe begin je er zelfs aan om zulke emoties op te roepen?
Nou, we beginnen met een emotioneel doel in het begin van het project. Dus bij Flower gingen we voor het gevoel van in een wijde, uitgebreide natuur te zijn. Jenova Chen, de creative director, komt uit Shanghai, China. En toen hij naar LA verhuisde en door Californië reed, die ervaring van gaan van een enorme metropolitaanse stad zoals Shanghai naar een landelijke omgeving, werd hij er door overweldigd. Hij wilde een interactieve ervaring maken, waarbij hij andere mensen – gamers – die in de stad leven, een plek waar je je terug kan trekken in de natuur. En toen merkte hij dat, hoe meer tijd er voorbij ging, dat hij in de wijde natuur bepaalde aspecten van de stad begon te missen. Dat is hoe we dat thema van het vinden van balans probeerden te vinden tussen de twee in ons spel Flower.

Er waren zo veel ideeën voor Flower, dat veel van die ideeën verloren gingen bij het uitproberen en prototypen. Hoeveel van die ideeën hebben het wel overleeft?
Wauw, dat moet een klein percentage zijn geweest omdat we zo veel geprobeerd hebben. Al helemaal in het begin waren we een beetje ‘spaghetti tegen de muren’ aan het gooien, zoals dat heet. Gewoon bekijken wat blijft hangen, wat die emoties kan bereiken die we zoeken. Het is mogelijk bij projecten om het bij de eerste poging allemaal juist te krijgen, maar dat hebben wij zelf nooit meegemaakt *lacht*.

Veel reviews komen tot de conclusie dat je of van Flower houdt, of het haat. Wie haat het, wie houdt er van?
Ik zou zeggen dat Flower over het algemeen erg veel positieve reacties heeft gekregen. Daar was ik best door verrast. Ik bedoel, je hoopt op het beste, maar verwacht het ergste. Ik denk dat er de afgelopen jaren iets is veranderd. Mensen worden moe van het verzadigde video games aanbod, waar je maar een beperkt aantal emoties en ervaringen worden aangeboden. En er zijn ook veel meer experimentele projecten uitgebracht. Zoals Braid, ik denk dat er meer acceptatie is in het algemeen als het gaat om alternatieve interactieve ervaringen, vergeleken met vroeger. Dus mensen die Flower echt heel leuk vonden waren mensen die variatie wilden, of het niet verwachtte in games. Dus je hebt mensen die heel veel verschillende spellen hebben gespeeld, en die variatie waarderen. Dan heb je mensen die óf geen games spelen, óf die ‘dormit gamers’ zijn – mensen die vroeger games speelden, maar nu niet meer omdat het te moeilijk, te lang, of te irrelevant voor hun levens werd. En dan zien ze zoiets als Flower en zijn ze verrast dat games die richting op gaan.

Zijn jullie van plan om, na het afsluiten van de Sony-deal, verder te gaan met Sony, of onafhankelijk een spel te maken?
Dat is moeilijk om te zeggen. Er is de afgelopen drie jaar zoveel verandert, sinds digitale distributie echt begon en we begonnen te werken op het Playstation netwerk, dat het gekheid is om een voorspelling te maken van de komende 2 of 3 jaar terwijl we ons huidige project nog aan het ontwikkelen zijn.Ik wil wel zeggen dat Sony een geweldige partner is geweest omdat ze er echt naar streven om het Playstation netwerk een plaats voor unieke, innovatieve inhoud te maken. Ze hebben ons veel gesteund. We zijn waarschijnlijk met veel meer weggekomen dan we ooit nog zullen doen *lacht*.

Ik vertel Kelly dat de twee voorste rijen mannen haar tijdens haar presentatie flink aan het checken waren, en ze ligt de komende twee minuten dubbel van het lachen.
God, echt? Maar misschien ben ik nu wel echt tot hun doorgedrongen. Zodra je hun aandacht hebt, kan je doen wat je wilt!”

Hoe was het voor je om als vrouw te beginnen in de games industrie? Waren er problemen, negatieve opmerkingen?
Ik heb veel geluk gehad, ik heb nog nooit directe confrontaties gehad als het gaat om discriminatie door mijn geslacht. Het is me opgevallen dat wij als mensen de neiging hebben om te vertrouwen wat we kennen. En ik denk dat het zelfs niet bewust gebeurt, onbewust is het zo dat als je in de minderheid bent, de meerderheid de neiging zal hebben om elkaar te vertrouwen. De mannen zullen automatisch elkaar vertrouwen, en dan moet je als vrouw je standpunt goed verdedigen omdat niemand je beschermd. Het is me ook opgevallen dat nu we Robin Hunickle hebben aangenomen als producer, en er nu twee vrouwen zijn, ik me vaak met haar en haar mening identificeer. Daardoor snap ik nu de onbewuste neiging die we hebben.

Heb je een boodschap voor vrouwen die in de games industrie willen werken?
Ik denk dat de games industrie een heel erge show-and-tell industrie. Dus het beste wat je kunt doen is gewoon het maken van games. Het maakt niet uit of je een man of vrouw bent, je moet gewoon een goed spel maken. Er zijn ook heel veel mogelijkheden om je te verbinden met andere vrouwelijke ontwikkelaars door bijvoorbeeld the International Game Developers Association. Ze hebben zelf een game design wedstrijd voor vrouwen. Die wedstrijden zijn geweldig omdat je andere vrouwen je werk kan laten zien en hun werk kunt bekijken.Ik wil ook nog zeggen dat mensen in de games industrie over het algemeen erg behulpzaam zijn tegenover elkaar. Vrouwen die net beginnen kunnen hulp vragen aan een vrouw die ze zien als voorbeeld. Als er een bepaalde game of studio is die je voorkeur heeft, spreek dan een vrouw bij die studio aan en vraag haar om advies en mentorschap.

Dankjewel, Kellee, voor dit interview. Het was een genoegen om je ondanks je drukke schema toch nog even gesproken te hebben!

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.