Ok, ik kom er eerlijk voor uit: ik ben een watje. Een type dat al schrikt als er een muis onder mijn bureau door schuifelt. Een soort mens wat uit de bioscoop wegloopt bij een weerzinwekkende film (The Excorsist). Maar schrikken van een computerspel is toch van een ander kaliber. Je verplaatst je dusdanig in het personage dat je het gevoel hebt dat het je zelf overkomt.

Electronic Arts heeft in Dead Space dankzij een voortdurend gevoel van angst en onbehagen een aantal scripted schrikeffecten in petto die je ’s nachts badend in het zweet doen wekken. Heb jij ook aanleg voor angst? Lees dan niet verder….Vroeger gingen we los met het enge Doom en het statische Resident Evil 1. In deze games schrokken we ons regelmatig een hoedje. De evolutie heeft ons echter geleerd dat survival-horror games niet per definitie schrikwekkender zijn geworden, maar door het grafische aspect toch wel een stuk levensechter, dus enger. Deze nacht is levensechtEn levensecht is het. Het ziet er kraakhelder uit. De mooie plaatjes van het ruimteschip (de USG Ishimura) zijn van een ongekend hoog niveau. Lichteffecten (zeer belangrijk in SH-games) zijn zeker van meerwaarde. Het haperende lampje op het toilet en je eigen schaduw zijn van die momenten dat je nekharen recht overeind gaan staan. Op diverse fora was zelfs een tijd lang sprake van het mooiste spel ooit, maar die eer wil ik EA helaas toch niet geven.

In Dead Space neem je het personage aan van Isaac Clarke, een ‘Space Engineer’ die met zijn shuttle op een ruimteschip belandt waar de bemanning grotendeels is overgenomen door een Alien Life Form. Door een erbarmelijke en haast onmenselijke tocht door het ruimteschip moet je proberen de zaak weer up & running te krijgen, teneinde jouw shuttle weer te activeren om terug te keren naar de veilige aarde. Dat dit niet zonder de nodige problemen gaat is natuurlijk logisch, anders was het spelletje ook niet zo leuk. Ruimteschip….gaaaaapMaar juist het gegeven dat het verhaal zich alleen op het immense ruimteschip afspeelt, is eigenlijk het grote minpunt van dit spel. Het is ontzettend repititief. De bedoeling is dat je in 12 chapters, de 12 ruimten van het schip doorloopt om daar aldoende je ding te doen. Maar de omgevingen worden al snel saai en na chapter 5 ken je de architectuur van de Ishimura al uit duizenden. Je hebt constant het gevoel dat je in ieder level hetzelfde aan het doen bent; open die deur, haal die schakelaar om, ga terug en je kunt weer verder. En o ja, vecht op het eind even tegen een soort van eindbaas. Dit gaat op den duur echt enorm vervelen. Zelfs de monsters veranderen niet echt van gedaante (wat op zich logisch is, maar toch), en op het laatst kom je tot de vreemde gewaarwording dat je er ook niet meer van kunt schrikken, wat natuurlijk toch de grootste peiler van het spel is.

Alleen de gewichtsloze ruimten bieden nog enige variatie, maar omdat die meestal ‘op tijd’ gaan had ik die ook al snel gezien, maar dat is puur persoonlijk. Ik ben liever van het rustig rondkijken (zeker bij lastige puzzels) dan dat ik in een race tegen de klok ben verwikkeld. Zulke stukken worden langzamerhand erg frustrerend, zeker als je al een aantal keer het leven hebt gelaten in zo’n level. Je kunt zien dat ze met man en macht hebben geprobeerd zoveel mogelijk afwisseling erin te verwerken, maar helaas komt dit erg geforceerd uit de verf en werken de minigames op je zenuwen.Kopen, kopen, kopenDe verschillende wezens laten, nadat ze vakkundig door jou verlost zijn van hun ledematen (zie eerste plaatje), geld of andere power ups na. Met dat geld kun je eens in de zoveel tijd nieuwe items kopen bij een store, zoals een nieuw pak, nieuwe wapens of ammo. Ook kun je bij een werkbank je wapens upgraden volgens de standaard (sneller reloaden, capacity etc.). De wapens zijn overigens wel heel tof en heb je zeker nog nooit eerder gezien. Zo heb je een super-flame thrower en een wapen dat speciaal is afgericht voor de ‘limbs’ van de Necromorphs – de naam waarop de monsters door het leven gaan. Hulde voor het wapenarsenaal!

Nog een aspect waarover voldoende is nagedacht is het ontbreken van een HUD (Heads up display). De levensmeter kun je aflezen achterop je pak alsook de meter voor je ‘statis’, welke je nodig hebt om de omgeving tijdelijk te vertragen. De menu’s komen gewoon vóór je in beeld en je kunt dus nog rustig doorlopen tijdens een noodlijdende oproep van je mede-bemanningsleden. Dit is werkelijk vernieuwend en zeer goed uitgewerkt. Wat minder uitgewerkt is de afschuwelijke levelmap. Echt, deze kun je met de beste wil van de wereld nog niet lezen. Hier heb ik me werkelijk aan geïrriteerd. Wie die map heeft ontwikkeld, mogen ze van mij op staande voet de bons geven. Gelukkig is dit grotendeels opgelost met het indrukken van de rechter analoge knop. Zodra je dat doet geeft een blauwe lijn op de vloer aan waar je naartoe moet. Dat is dan toch wel weer creatief…..ConclusieWat je een beetje kunt opmaken uit bovenstaande, is dat ik met gemengde gevoelens terugkijk op mijn 12 uur in de doodse ruimte. Maar de nadelen wegen voor mij niet op tegen de (veelal vernieuwende) voordelen. Het is gewoon na een paar uur niet leuk meer om te spelen en dus mijn rush naar het einde van het spel begon voor mij al in een vroeg stadium. En dat is jammer, zeker omdat ik fervent aanhanger ben van het Survival-Horror genre. EA, ga zo door en met Dead Space 2 komt het allemaal wel goed, daar heb ik veel vertrouwen in. Ik ga mijn winterslaap inzetten, en wil pas weer gewekt worden in maart 2009 – met Resident Evil 5 😉+ mooie plaatjes+ uitzonderlijk wapenarsenaal+ Heads Up Display weggetoverd in je pak+ gameplay staat als een huis- eenzijdig leveldesign- ronduit slechte map- kon mij niet 12 uur lang boeien…- en dat zegt wat (na de 68 uur in Fallout 3)!

Leave a Reply

Your email address will not be published.

*

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.